Gioca come mangi...

Memoria Diritti Legalità

L'Istituto comprensivo statale Cervia 3 realizza il progetto Gioca come mangi..., in collaborazione con il Comune di Cervia (Sportello Informagiovani/ Scambiamenti).

 Il progetto mira a prevenire le dipendenze da giochi multimediali e strumenti informatici che spesso sono a discapito della stabilità e serenità personale e della capacità dell'alunno a recepire impulsi educativi, culturali ed ambientali della realtà che lo circonda, oltre che arrivare a violare diritti di altri minori in comportamenti di bullismo e cyberbullismo.

Il gioco diviene metodo di apprendimento sociale ed educativo in tutte le classi dell'istituto, attraverso incontri con esperti di giochi da tavolo, di giochi antichi, testimoni privilegiati di altre culture e testimoni di giochi storici.

Le classi terze prendono anche parte a progetti di educazione alla legalità contro il gioco d'azzardo in collaborazione con la Polizia municipale, mentre alle seconde sono destinati laboratori sull'uso corretto dei social network.


 Il percorso ha previsto diversi incontri in classe con testimoni privilegiati, in collaborazione con la “Casa Delle Culture” del comune di Cervia Ravenna, con attività di giochi tipici ed immedesimazioni.

I ragazzi son stati impegnati nella scrittura di articoli, nell’attività di “cronisti di classe” su argomenti di legalità e lo sfruttamento dei bambini, con scritture di poesie.

Inoltre è stato sviluppato un progetto di alternativa alla religione cattolica: lavoro sulla Costituzione italiana ed educazione alla cittadinanza.

È stato realizzato un gioco di ruolo in 2C con la professoressa di Storia. Nello specifico la drammatizzazione dei personaggi è stata utilizzata per far “rivivere” l’aria degli stati generali di Francia.


Nella classe ID, utilizzo del gioco di ruolo ClassCraft. In questo gioco ogni alunno ha un avatar con poteri particolari e il suo successo segue l’andamento didattico del ragazzo. Gli avatar sono organizzati in gruppi o compagnie. Lo scopo di tale gioco è quello di responsabilizzare e motivare gli alunni, perché dal loro andamento didattico dipende la possibilità di modificare e abbellire il proprio personaggio, ma anche quello di aiutare il proprio gruppo.


Dalla collaborazione tra l’insegnante di Italiano, Storia e Arte e Immagine, è nata l’idea di simulare l’investitura dei feudatari e dei cavalieri, in parallelo al gioco di ruolo. L’insegnante di Arte e Immagine ha realizzato gli scudi con le effige scelte con i ragazzi, mentre l’insegnante di Italiano e Storia rappresentava il Re investitore.


In 3C il ClassCraft viene utilizzato dall’insegnante di matematica e scienze. L’andamento delle compagnie e degli avatar non è legato solo al singolo personaggio, ma in maniera cadenzata, una volta alla settimana, i gruppi si riuniscono per affrontare piccole prove di giochi matematici della durata di quindici minuti. Il gioco matematico ha lo scopo di coinvolgere i ragazzi e rafforzare le conoscenze, oltre alle competenze legate alla sfera delle relazioni tra pari.

Attività con esperti amatoriali di giochi da tavolo, con 4 classi 3 e 4 classi seconde, svolte tra gennaio e febbraio 2018. 
Questa attività era volta a mettere in luce alcuni comportamenti che i ragazzi attuano in maniera non cosciente, per poi riprenderli in un momento di feed-back finale. Durante una prima fase del progetto gli insegnanti di Matematica e di Italiano, si sono incontrati con gli esperti e provando diversi giochi da tavolo per capire quali comportamenti e abilità andassero a stimolare. Sono stati scelti giochi che mettessero in luce alcune abilità relazionali dei ragazzi.

Il gioco Il Deserto Proibito: in questo gioco i ragazzi hanno l’obiettivo di sfuggire al deserto. Dopo un primo momento di gioco in solitario, gli alunni comprendevano che coordinare una strategia di gruppo era l’approccio vincente. Con questa attività i ragazzi hanno capito di non aver giocato pensando a quale fosse la strategia migliore, ma solamente per un “piacere personale”, per una vittoria personale.
Il gioco Stanza 25: lo scopo del gioco è che un gruppo di personaggi riesca ad evadere da un edificio. Nel gruppo è presente una spia che, per riuscire a vincere sul gruppo deve approfittare di tutti gli atteggiamenti egoistici del gruppo. Da un lato, quindi la capacità di lavoro di gruppo, dall’altro quella di intuire i comportamenti anomali della spia.


Assalto al treno: un gioco nel quale la relazione tra i giocatori è neutra, o meglio si può un giocatore può decidere se danneggiare o aiutare gli altri giocatori senza che questo influisca sul suo risultato.

Esperti esterni della cooperativa Atlantide di Cervia che sono stati invitati per parlare dei rischi legati all’utilizzo inconsapevole dei social network. Attraverso il gioco interattivo alla LIM e video hanno informato i ragazzi dei pericoli sull’utilizzo scorretto degli strumenti informatici, le strategie per tutelare i propri dati personali e i comportamenti corretti per non ledere i propri coetanei.


Incontri con personaggi legati all’ambito della Legalità, in particolare la malavita organizzata, hanno permesso di discutere dei risvolti negativi legati al gioco d’azzardo e della criminalità organizzata. I ragazzi hanno realizzato dei piccoli cortometraggi legati alle ludopatie e alla criminalità organizzata. Fra tutti spicca un piccolo filmato realizzato in stop motion con i Lego, simboli di un passaggio importante dal mondo dell’infanzia, spesso lontano dalle realtà negative, ad un mondo più adulto e consapevole.


È stata effettuata un'uscita didattica a Ravenna per visitare il museo Della Marionetta. Uno strumento molto lontano dagli odierni canali di divertimento e narrazione delle storie, ma che suscita sempre una grande suggestione, per la sua capacità di generare ilarità e coinvolgimento con strumenti semplici, immediati e reali. Il museo è gestito dalla compagnia teatrale del Drago e dalla famiglia storica si burattinai.


Infine si sono tenute alcune iniziative denominate "RELAZIONI" con le psicologhe del Comune dello sportello "Informagiovani", sviluppatosi con incontri mensili di due ore per classe da novembre fino a maggio. In questi incontri, attraverso giochi di ruolo, i ragazzi sono stati aiutati ad affrontare le dinamiche delle relazioni tra loro, sia quelle positive che negative.


Lo sportello informagiovani sarà  patner nella festa finale di mercoledì 18 aprile a scuola, che prevede esposizione di giochi tipici medievali ed altre iniziative.

Azioni sul documento